Вы охотник и охотитесь на дикого зверя. Так как охотитесь вы в лесу, то из-за деревьев зверя вы видите только строго по горизонтали или вертикали, причем на любое расстояние, так как в руках есть бинокль. Зато вы слышите зверя во всех направлениях, правда, не более зоны слышимости – шум листвы, журчание ручья, пение птиц и прочие звуки перебивают движение зверя, когда расстояние больше определенного порога.
Ваша задача – осторожно приблизиться к зверю (двигаясь по направлению к его шуму), увидеть его и стрельнуть в него. Чем дальше расстояние до зверя, тем тяжелее попасть (уменьшается время стрельбы), но и слишком близко приближаться к зверю нельзя. В случае попадания в зверя он не сразу погибает – в зверя надо попасть несколько раз. Ваша победа – на экране «3.1415926».
Зверь не просто ходит беспорядочно, но тоже охотится за другими животными, и если вы окажетесь в зоне его нюха, то зверь сразу нападает на вас, и тем самым обнаруживая себя. В момент нападения зверя вы получаете возможность стрельнуть в него, но есть важные моменты:
Иногда бывает, что охотник оказывается на одной клетке со зверем (поэтому не стоит приближаться слишком близко) – это сразу гибель охотника – ЕГГОГ (зверь задрал охотника).
Количество патронов у охотника ограничено, поэтому если патроны закончатся, то вы проиграли – ЕГГОГ. С каждым ходом у охотника остается все меньше физических сил, и вам все тяжелее будет попадать в зверя при стрельбе – сложность цели будет увеличиваться (путем увеличения числа разрядов запоминаемого числа), а вот время на стрельбу будет определяться как прежде (в зависимости от расстояния). При очень большой усталости вы настолько устанете, что попасть практически будет невозможно, если только не обладаете суперфеноменальной памятью.
N1 (ш.08) – определяет радиус нападения зверя как значение «N1-1» – чем больше, тем опаснее для охотника (рекомендуется задать N1=3, то есть радиус нападения равен 2 клеткам)
N2 (ш.46) – параметр N2 определяет максимальную скорость зверя за один ход и определяется как ИП5/2. Например, при ИП5=6 параметр N2=3.
7- N1 (ш.27: зона слышимости), «8- N1» (ш.62: зона стрельбы) – значения в этих шагах зависит от ш.08. Если ш.08=3, то ш.27=4, ш.62=5.
N4 (ш.70) – через сколько ходов устает охотник (рекомендуется 9; чем меньше значение, тем быстрее устает, и потому тяжелее играть). Через каждые N4 шагов начальная сложность цели (R9) увеличивается на 1. Если мы хотим, чтобы охотник не уставал, то в шагах 69-73 надо записать команду КНОП.
Регистр 0: 1
Регистр c: 85555555
Регистр a: 85
Регистр d: 61
Регистр e: 34
Регистр 2: число патронов у охотника (рекомендуется 10)
Регистр 3: число «жизней» зверя (рекомендуется 3)
Регистр 4: число ходов (в начале игры устанавливаем на «0»)
Регистр 5: определяет максимальную скорость зверя и напрямую связано с шагом 46. Рекомендуется R5=6, а на шаге 46 число «3» – в этом случае зверь с каждым ходом может передвигаться по любой из координат максимум на 2 клетки (то есть, к примеру, во время одного хода зверь поднялся наверх на 1 клетку и переместился вправо на 2 клетки; во время следующего ход на 2 клетки вниз и на 2 клетки вправо, а во время следующего вообще стоял на месте; и т.д.).
Регистр 9: максимальная начальная сложность цели: целое число от 1 до 8 (рекомендуется 5; чем больше значение, тем тяжелее попасть и наоборот); по мере уставания охотника сложность цели будет увеличиваться.
Регистр b: случайное число от 0 до 1 (например, «0,345678»)
1. БП 0 1 С/П.
2. На экране: «видеоизображение» – примерное положение медведя относительно охотника.
3. Вводим изменения координат охотника: «ΔХ»↑ «ΔY» С/П. Если «ΔХ» больше нуля, то охотник движется вправо по оси Х, если «ΔХ» меньше нуля – влево по оси Х»; если «ΔХ»=0, то координата Х не изменяется. Аналогично происходит изменение координат охотника по Y: если «ΔY» больше нуля, то охотник движется вверх, если меньше нуля – вниз.
Для лучшего понимания допустим, что зверь имеет координаты Х=«-5» и Y=1 (при этом в регистрах записаны инверсные значения, то есть R6=«5», R7=«-1»), и зверь не двигается вообще. Если охотник введет «1»↑«-1», то координаты зверя после перемещения будут равны Х=«-6» и Y=2 (при этом в регистрах записываются инверсные значения, то есть R6=«6», R7=«-2»). В реальной ситуации помимо перемещения охотника перемещается и сам зверь (случайным образом, но не более максимальной скорости по любой из оси), а потому координаты Х и Y будут отличаться от приведенных.
Разумеется, изменения координат не должны превышать максимальной скорости охотника – надо играть честно! По умолчанию максимальное изменение охотника по любой координате не может превышать 2 (то есть можно вводить лишь такие значения: «0↑0», «-1↑2», «2↑2», «-2↑-2», «-2↑1» и т.д.) – в противном случае охотник получает слишком большое преимущество перед зверем. Играйте честно! Главное при перемещении – не оказаться на одной клетке со зверем, так как это означает сразу гибель охотника.
4. Если появится 85555555 - охотник увидел медведя и может стрелять. Можно посмотреть регистры R6 и R7, узнав точные координаты зверя.
Нажимаем XY (или ИП0) – охотник видит время для стрельбы (в условных единицах). Учтите, если время стрельбы минимально, то медведь учуял вас и нападает – в этом случае надо обязательно стрелять, так как в случае отказа от стрельбы он вас съест. Итак, после появления 85555555 надо принять решение – стрелять или не стрелять.
1) Решили отказаться от стрельбы – «любое отрицательное число», С/П. На кране 8. Еще раз можно посмотреть регистры R6 и R7 (координаты медведя) и перейти к пункту 3 – играем дальше!
2) Решили стрелять – нажимаем «любое положительное число или 0», С/П (для простоты после появления 85555555 и нажатия XY можно сразу нажать С/П). На экране мигает некоторое число, которое надо запомнить, и затем появляется «0». Никакие регистры открывать нельзя! Надо только ввести мигающее число: «Число» С/П. Если на экране «0» – вы попали в зверя!, если любое другое число – промах!
Внимание!!! Если эмулятор находится в режиме "турбо" и решили стрелять, то перед согласием стрельбы не забудьте перейти в режим реального времени ПМК (нажав на экран ПМК – левая верхняя буква Е должна пропасть). После стрельбы, чтобы зря не тратить время, лучше перейти в режим ускоренного времени (снова нажав на экран ПМК – левая верхняя буква Е должна появится). Если же в момент стрельбы не убрали «Е», то считайте не повезло (рука дернулась в момент выстрела) – введите наугад любое число, но скорее всего будет промах!
При попадании (на экране 0) обязательно нажимаем сразу С/П , при промахе можно затем нажать ИП1 – выяснить, какое было мигающее число, а затем С/П
На экране 8. Теперь можно посмотреть регистры R6 и R7 (координаты зверя), R2 (оставшиеся патроны), R3 (оставшиеся число «жизней» зверя) и перейти к пункту 3 – играем дальше!
5. Если на экране вместо видеоизображения появилось 8 – это означает, что охотник видит зверя в бинокль, но не может стрелять, так как слишком далеко. Можно посмотреть регистры R6 и R7, узнав точные координаты зверя (бинокль это позволяет). После этого перейти к пункту 3.
Обратим внимание, если расстояние превышает 18 клеток (ох, и далеко же до зверя!), то вместо 8 могут выйти другие значения, например, 8- или 8С – ничего страшного в этом.
6. Если на экране 3.1415926 – медведь убит. Вы победили.
7. Если на экране ЕГГОГ – вы проиграли: либо закончились патроны; либо по неосторожности оказались на одной клетке со зверем и он вас задрал; либо промахнулись (или отказались от выстрела) в тот момент, когда зверь напал на вас, и в результате опять-таки задрал (сожрал).
8. Во время игры после появления видеоизображения всегда можно нажать ИП2 – число оставшихся патронов, ИП3 – число оставшихся «жизней» зверя, ИП4 – число сделанных ходов.
Обращаем внимание, что если охотник не видит зверя, то смотреть координаты зверя (ИП6, ИП7) нельзя – играйте честно!
9. Видеоизображение формируется следующим образом.
Охотник, то есть вы, всегда находится в центре координат (0;0), а зверь – относительно охотника. В течение игры перемещаются как охотник, так и зверь, но при этом координаты охотника всегда остаются равным (0;0), а координаты зверя корректируются в зависимости от того, как расположились относительно друг друга охотник и зверь после совершенных перемещений.
Линии вокруг центра координат – это зона слышимости охотника. Максимальная зона слышимости – не более 7 единиц, причем определяется она как сумма модулей координат |X|+|Y| (именно поэтому на рисунке вокруг центра построены не квадраты, а ромбы).
В видеоизображении будет один из четырех символов, которые означают следующее:
C - зверь находится выше и левее охотника;
L - зверь находится выше и правее охотника;
Г - зверь находится ниже и правее охотника;
E - зверь находится ниже и левее охотника.
Кроме того, в видеоизображении будет символ «8», что означает положение самого охотника, а расстояние от охотника до зверя определяется путем расстояния между «8» и символом зверя («Г», «L», «C», «E» – в зависимости от положения) и обозначается тире («–»). Если зверь находится дальше зоны слышимости, то символа зверя не будет, а будут только тире.
Покажем примеры видеоизображений в различных точках, после которых станет ясен принцип их формирований:
Зона стрельбы – когда либо координата Х, либо Y равна 0, а другая координата не более 7 (если более 7, то охотник видит зверя, но не может стрелять, так как слишком далеко).
Время стрельбы в условных единицах зависит от расстояния до зверя – чем дальше зверь, тем тяжелее попасть, и потому дается меньше условных единиц времени для стрельбы. Условные единицы времени для стрельбы определяются следующим образом:
На всякий случай еще раз напомним, что если охотник оказался в зоне нюха зверя (параметр «N1-1»), то время стрельбы всегда будет равно одной единицы времени, так как это расстояние, на котором зверь учуял охотника и напал (в настройках расстояние нападения «N1-1» можно увеличить или наоборот уменьшить до 0).
На рисунке выше охотник видит зверя в точке «Д» – до зверя 5 условных единиц, а потому время стрельбы будет равно 3 условным единицам.
Определив по слуху примерное расположение зверя, не стремитесь как можно ближе приблизиться к зверю, чтобы он на вас не напал или, хуже всего, случайно не оказались на одной клетке со зверем (и такое может быть при неосторожном перемещении, и это сразу поражение – «ЕГГОГ»). Лишь перестав слышать зверя, максимальным ходом идите в направлении туда, где был услышан зверь в последний раз – нет ничего хуже полностью потерять зверя по слуху. Как показывает практика, достаточно два раза не услышать зверя (8.– – – – – – –) и можно полностью дезориентироваться, куда дальше идти. А время работает, напомним, против вас, так как с каждым ходом охотник теряет силы. Затем, если зверь далеко, патронов мало, а охотник устал, то при возможности стрельбы лучше отказаться, чтобы попытаться приблизиться ближе, увеличив тем самым время стрельбы, и попасть уже наверняка. Наконец, если зверь напал на вас, вы в него попали, постарайтесь подальше от него отбежать, а иначе он снова на вас нападет – попадать в зверя, который нападает на охотника, тяжело (время ограничено до минимума), поэтому лишний раз лучше не рисковать.
Программу разработал Храмов С.Ю., г. Чебоксары. Больше программ этого автора, а также много другой полезной информации можно найти на сайте Давайте поиграем
Другие проекты автора игры:
http://vtoraj-mirovaj.1c-umi.ru
http://rezenzija.1c-umi.ru
«Охота» – 08.1990, «Охота-2» – 20.09.1990, «Охотник» («Охота-3») – лето 2002 год, игра отредактирована 14-29 сентября 2020 года (спустя 30 лет после разработки! невероятно). Это последняя программа, разработанная автором с использованием настоящего МК-52. Дорабатывая программу в 2002 году, автор полностью отдавал себе отчет, что время ПМК безвозвратно ушло в небытие, и программа уже никому не будет нужна… Как замечательно, что автор ошибся!
Настоящий ПМК, как известно, работает очень медленно, поэтому на отладку уходило огромное количество времени (чего было больше всего жаль), но желание довести до логичной завершенности программу была настолько сильна, что она была-таки доработана! Спустя 18 лет автор практически ничего в ней не поменял…