Игрок пытается в пещере со множеством дверей добраться до сокровища и не попасться при этом чудовищу
Для начала игры нажимаем В/О С/П. Через 15 секунд на индикаторе появляется игровое поле:
Еще раз нажимаем С/П. Если двери перед игроком не было, то он передвинется на одну позицию влево, а если была, то игроку кратковременно показывается два целых числа с количеством цифр не более четырех. Перед каждым числом на индикаторе мимолетно всплывает чистокол из единиц: 1,1111111 1. Эта же комбинация будет на индикаторе после останова - как сигнал к дальнейшим действиям.
Показанные числа надо запомнить и после останова, когда на индикаторе видна шеренга единиц, ввести первое из этих чисел, затем нажать С/П. Если введенное число совпадает с показанным на индикаторе появляется ноль. Далее следует ввести второе число и нажать С/П. Если и теперь все правильно, то на появившемся игровом поле знак дверей С будет заменен цифрой 7 - дверь открыта. Предполагается, что игрок стоит в дверном проеме, оттого знака минус в этой картинке нет. Если хотя бы одно число введено неверно, то появляется игровое поле, в котором игрок и дверь остались на месте, а чудовище продвинулось на одну позицию влево.
За каждую удачно открытую дверь игроку начисляется три очка. За неудачную попытку с игрока снимается три очка.
Так игра продолжается до конца. Если чудовище догнало игрока, то оно его пожирает. На индикаторе - ЕГГОГ, что говорит о том, что игра проиграна. Если игрок добрался до клада, то к набранной им сумме очков прибавляется 8 и итоговая сумма показывается на индикаторе как знак победы. Впрочем, если неудачных попыток было много, то сумма будет отрицательной (как видно, кладоискательство может быть и убыточным предприятием!).
Программа была впервые опубликована в журнале "Науки и жизнь", №2, 1989.