Шахматный эндшпиль: ПМК, играя белыми королём и ладьёй ставит мат чёрному королю под управлением человека.
Примечание: в файле .pmk для эмулятора регистры #8…9, #a…e уже заполнены.
Положение переключателя Р–ГРД–Г произвольное.
Партия начинается со ввода координат фигур в #1…6 (см. выше) и команд .
ПМК на каждом ходу выдаёт информацию одним из следующих способов:
В ответ игрок вводит двузначную координату (столбец и ряд) поля, на которое ходит чёрный король, и нажимает , передавая ход калькулятору.
Правильность ввода человека не проверяется, поэтому он должен следить за ней сам: перемещать короля по правилам и не ставить его на поле под боем.
Белые:
Кр a8 —
Л h8 —
Чёрные:
Кр d5 —
— Г. Поворачиваем доску на 90° по часовой стрелке и вводим новые координаты фигур:
Белые:
Кр h8 —
Л h1 —
Чёрные:
Кр e5 —
— Г. Поворачиваем доску на 90° по часовой стрелке и вводим новые координаты фигур:
Белые:
Кр h1 — ;
Л a1 — .
Чёрные:
Кр e4 — .
. Белый король наконец оказался «ниже» чёрного на более, чем одну горизонталь. Начинается обычная игра:
| № | Ход ПМК | Нажимаемые клавиши | Объяснение |
|---|---|---|---|
| 1 | 13 | Л a3 — Кр f4 | |
| 2 | 8.2 | Кр h2 — Кр g4 | |
| 3 | 23 | Л b3 — Кр h4 | |
| 4 | 1 24 | Л b4+ — Кр g5 | |
| 5 | 8.3 | Кр h3+ — … |
Вариант для МК-61/МК-52, имеющий наилучшую сервисность (ход человека вводится двузначным числом, имеется индикация шаха; в вариантах для Б3-34/МК-54/МК-56 приходилось жертвовать одним из этих удобств):
00. П→X2 01. П→X4 02. − 03. 2 04. − 05. X→П7 06. Fx<0 07. 21 08. П→X8 09. КПБ9 10. 5 11. − 12. Кx<0b 13. 8 14. X→П0 15. П→X7 16. − 17. Fx≠0 18. d0 19. П→X0 20. В/О 21. П→X5 22. П→X1 23. − 24. Fx² 25. X→П0 26. FL0 27. 80 28. П→X4 29. П→X6 30. X→П7 31. − 32. Кx=0c 33. П→X2 34. КППa 35. БП 36. 63 37. + 38. X→П3 39. БП 40. 91 41. 2 42. БП 43. 0e 44. К|x| 45. X→П0 46. ÷ 47. FL0 48. 36 49. П→X5 50. X→П7 51. П→X1 52. КППa 53. X→П5 54. П→X6 55. БП 56. 63 57. П→X5 58. − 59. Kx≠0c 60. П→X2 61. 1 62. − 63. КППd 64. КПБ9 65. П→X1 66. П→X3 67. − 68. Fx=0 69. 43 70. П→X2 71. КППd 72. F10ˣ 73. КБП9 74. X→П6 75. П→X5 76. П→Xa 77. × 78. + 79. В/О 80. П→X2 81. П→X6 82. − 83. X→П0 84. FL0 85. 56 86. П→X7 87. Fx≠0 88. 65 89. КП→X4 90. П→X3 91. П→X4 92. П→Xa 93. ÷ 94. + 95. С/П 96. В↑ 97. X→П0 98. ВП 99. X→П2 A0. − A1. П→Xa A2. ÷ A3. X→П1 A4. КБПe
Пояснения:
В целом алгоритм игры белых сводится к 9 возможным действиям:
Блок 00…09 вычисляет расстояние по вертикали от белого короля до чёрного, вычитает из него двойку, результат сохраняет в #7 (для возможной будущей проверки на шагах 86…87) и сравнивает с 0; если разность отрицательна, вызывается буква «Г» и управление передаётся на адрес 95 — останов. (В принципе останов можно было бы делать и на шаге 09, но используемый вариант позволяет повторить ввод, если «Г» появилось из-за некорректного хода игрока в середине партии).
Если расположение фигур устраивает ПМК, проводится очередная проверка (21…27): не стои́т ли ладья на соседней с чёрным королём вертикали. Если стои́т, то ладью следует на всякий случай отвести подальше Но куда — по вертикали или по горизонтали? ПМК проверяет, не стоя́т ли белые фигуры на одной горизонтали (28…32; заодно горизонтальная координата ладьи записывается в #7 для последующей проверки на шагах 15…18). Если стоя́т, то во избежание неприятностей ладья уходит по вертикали (реализуется вариант Л4 или Л5): командами 33…34 вызывается универсальная подпрограмма увода ладьи КППa (10…20, 41…43), которая определяет, на какой половине поля (верхней или нижней) находится чёрный король, и в зависимости от результата намечает, пойти на 8-ю или 2-ю горизонталь, проверяет, не стои́т ли уже ладья на намеченном поле, и, если да, меняет 8 на 7, либо 2 на 1. По возвращении из подпрограммы управление передаётся на шаг 63, там вызывается подпрограмма КППd, записывающая в #6 новую вертикальную координату ладьи и формирующая число для показа на индикаторе, затем управление переходит на 95. С/П. Ход сделан. А если белые фигуры не стоя́т на одной горизонтали, ладья при помощи команд на шагах 32, 49…56, 63…64, 95 и подпрограмм КППa и КППd совершает аналогичный горизонтальный манёвр Л2 или Л3.
Если чёрный король не мешает ладье, ПМК приступает к планомерной осаде. Нормальным, по его мнению, является положение, когда ладья занимает горизонталь, примыкающую «снизу» к позиции преследуемого, а белый король, в свою очередь располагается на предыдущей горизонтали. Команды 26…27 передают управление на участок 80…85: проверяется первое из этих условий. Если оно не выполнено, положение необходимо исправить. Управление передаётся на фрагмент 56…59, производящий предварительную проверку: не стоя́т ли белые фигуры на одной вертикали, ведь в этом случае ладье может помешать собственный король, и ей приходится совершать уже рассмотренный горизонтальный манёвр Л2-Л3 (команды 49…56, 63…64, 95). Если король не мешает, ладья выполняет ход Л6 (60…64, 95).
Если ладья стои́т на должной горизонтали, проверяется вертикальная координата белого короля (86…88; в #7 на данный момент хранится число, записанное командой 05. X→П7). Если король отстал, он делает ход вперёд Кр1 (89…95). Иначе оказываемся на очередной проверке (65…69): при оппозиции королей ладья ходит вперёд с шахом (70…73, 95). В отсутствие оппозиции выполняется последняя проверка: не стоя́т ли короли на смежных вертикалях (43…48). Если да, то ладья выполняет выжидательный горизонтальный манёвр Л3 или Л3 (49…56, 63…64, 95). Иначе король делает ход Кр2 — по горизонтали приближаясь к противнику (36…40, 91…95)
Команды на шагах 96…A4 принимают ввод хода человека, разбивают его на горизонтальную и вертикальную координаты, записывая их в #1 и #2 соответственно, и возвращают управление в начало программы.
Источник: журнал «Техника — молодёжи», № 9 / 1987, стр. 52…54.
Авторы: Станислав Антонович Сухонос (Черкасская область, город Тальное; в первоначальной публикации ошибочно назван С. Белонос (Запорожье)) и редакция «Клуба электронных игр».
Слегка доработал, перевёл в формат эмулятора и составил эту инструкцию: Адам Лаврик — 2026-04-22.